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Die Graphikkarte (auf Englisch graphic adapter), manchmal auch Videokarte genannt oder Graphik-Beschleuniger, ist das Computerelement, welches die anzuzeigenden digitalen Daten in graphische Daten umsetzt, die für ein Anzeige-Peripheriegerät lesbar sind.
Die Rolle der Graphikkarte bestand ursprünglich im Versand von graphischen Pixel an einen Bildschirm, sowie eine Reihe einfacher graphischer Operationen :
Die Graphikkarten jüngerer Generation besitzen einen Prozessor der in der Berechnung von komplexen graphischen 3D-Szenen!
Die Hauptbestandteile einer Videokarte sind :
Die Berechnung einer 3D-Szene kann grob in vier Etappen aufgeteilt werden:
Je mehr die 3D-Beschleunigungskarte selber diese Etappen errechnet, desto mehr wird der zentrale Prozessor von dieser Aufgabe befreit, und die Anzeige so rapider. Die ersten Chips kümmerten sich nur um das rendering und überließen alles andere dem Prozessor.
Mittlerweile besitzen die Karten ein« setup engine » das die
zwei letzten Etappen übernimmt.
Ein Pentium II mit 266 Mhz beispielsweise, der die drei ersten Etappen errechnet, kann 350 000 Polygone pro Sekunde errechnen,
wenn er aber nur zwei errechnet, dann erreicht er 750 000 Polygone pro Sekunde.
Dies zeigt in welchem Ausmaß diese Karten den Prozessor entlasten.
Der Bus-Typ ist auch entscheidend. Auch wenn der AGP-Bus keine Verbesserung im Bereich der 2D mit sich bringt, so sind die Karten die ihn verwenden, anstatt den PCI-Bus sehr viel leistungsstärker. Das erklärt sich dadurch, dass der AGP-Bus direkt an den Arbeitsspeicherangebunden ist, wodurch er eine sehr viel größere Bandbreite hat als der PCI-Bus.
Diese hochtechnologischen Produkte benötigen heutzutage die gleiche Herstellungsqualität wie Prozessoren, sowie Gravuren von 0.35 µm bis 0.25 µ:m.
| Begriff | Definition |
|---|---|
| 2D Graphics | Zeigt eine Darstellung einer Szene nach zwei Referenzachsen (x und y) |
| 3D Graphics | Zeigt eine Darstellung einer Szene nach drei Referenzachsen (x, y und z) |
| Alpha blending | Die Welt besteht aus Objekten,
undurchsichtige, lichtdurchlässigen und transparente. Das alpha blending ist eine Art, Transparenz-Informationen zu lichtdurchlässigen Objekten hinzuzufügen. Dies geschieht indem die Wiedergabe der Polygone durch Masken erfolgt, deren Dichte proportional zur Transparenz der Objekte ist. Die resultierende Pixelfarbe ist eine Kombination aus der Vordergrundfarbe und der Hintergrundfarbe. Das Alpha hat meist einen Wert zwischen 0 und 1, der wie folgt berechnet wird:
neuer Pixel=(alpha)*(Farbe des ersten P pixel)+(1-alpha*(Farbe des zweiten Pixels) |
| Alpha buffer | Es handelt sich um einen zusätzlichen Kanal um Transparenz-Informationen zu speichern (rot-grün-blau-Transparenz). |
| Antialiasing | Technik mit der die Pixel
weniger zackig wirken. |
| Atmosphärische Effekte | Effekte wie Nebel oder Entfernungseffekt, die die Wiedergabe einer Umgebung verbessern. |
| Bitmap | Bild Pixel für Pixel |
| Bilinear filtering | Ermöglicht den Übergang eines Pixels von einer Stelle zur anderen flüssiger zu machen (bei einer Rotation z.B.) |
| BitBLT | Es handelt sich um eine der wichtigsten Beschleunigungsfunktionen, mit der die Verschiebung eines Datenblocks erleichtert wird, indem die Besonderheiten des Video-Speichers einbezogen werden. Sie wird z.B. beim Verschieben eines Fensters verwendet |
| Blending | Kombinierung von zwei Bildern die Bit für Bit zugefügt werden |
| Bus Mastering | Eine Funktion des PCI-Bus mit der Informationen direkt von dem Speicher empfangen werden können, ohne über den Prozessor zu laufen |
| Perspektivenkorrektur | Eine Methode um Umhüllungen mit Texturen (texture mapping) zu erreichen. Sie nimmt den Wert Z an um Polygone zu umhüllen. Wenn sich ein Objekt von Objektiv entfernt, erscheint es kleiner in Höhe und Breite, die Perspektivenkorrektur besteht darin zu sagen, dass die Änderungsrate in den Texturpixel proportional zu der Tiefe ist. |
| Depth Cueing | Abnehmende Intensität der Objekte die sich von Objektiv entfernen |
| Dithering | Ermöglicht Bilder in 24-bit Qualität in kleineren Pufferns (8 oder 16 Bits) zu archivieren. Das dithering verwendet zwei Farben um daraus eine einzige zu schaffen |
| Double buffering | Eine Methode die zwei Puffer verwendet, einen für die Anzeige, den anderen für die Berechnung der Wiedergabe, so dass, wenn die Wiedergabe gemacht ist, die zwei Puffer getauscht werden. |
| Flat shading ou Constant shading | Ordnet eine gleichmäßige Farbe einem Polygon zu. Das so wiedergegebene Objekt wirkt schillernd. |
| Fog | Verwendet die blending-Funktion für ein Objekt mit gleichbleibender Farbe (je mehr es sich vom Objektiv entfernt, desto mehr wird die Funktion benutzt) |
| Gamma | Die Eigenschaften einer Anzeige die Phosphor benutzt sind nicht linear : ein kleiner Spannungsunterschied bei Niedrigspannung führt zu eine Veränderung der Brillanz der Anzeige; der gleiche Unterschied bei höherer Spannung ergibt nicht die gleiche Brillanz-Spanne. Der Unterschied zwischen dem was erwartet wird, und dem was gemessen wird heißt Gamma. |
| Gamma-Korrektur | Bevor sie angezeigt werden, müssen die Daten korrigiert werden um das Gamma zu kompensieren |
| Gouraud Shading (Gouraud-Glättung) | Ein Algorithmus (der den Namen des französischen Mathematikers trägt, der ihn erfunden hat) der die Glättung der Farben durch Interpolation ermöglicht. Er ordnet jedem Pixel eines Polygons eine Farbe zu, indem er sich auf der Interpolation seiner Kanten basiert, er stimuliert die Erscheinung von Plastik- oder Metalloberflächen. |
| Interpolation | Mathematische Art fehlende oder beschädigte Informationen zu regenerieren. Wenn ein Bild z.B. vergrößert wird, werden die fehlenden Pixel durch Interpolation generiert. |
| Line Buffer | Es handelt sich um einen Puffer der eine Videoleitung speichert |
| Phong-Glättung | Ein Algorithmus (der den Name von Phong Bui-Tong trägt)mit dem die Farben geglättet werden können, indem die Lichtrate an zahlreichen Punkten einer Oberfläche berechnet wird und die Farbe der Pixel je nach Wert geändert wird. Er nimmt mehr Ressourcen in Anspruch als die Gouraud-Glättung |
| MIP Mapping | Es handel sich um ein Wort lateinischer Herkunft "Multum in Parvum" was soviel heißt wie " mehrere in einem". Mit dieser Methode können Texturen verschiedener Auflösungen auf Objekte des gleichen Bildes aufgetragen werden, je nach Größe und Distanz. So kann man u.a. Texturen mit immer höherer Auflösung auftragen, wenn man sich einem Objekt nähert. |
| Projektion | Es handelt sich um die Umwandlung (im Sinne einer Verkleinerung) eines 3 dimensionalen Raums in einen 2 dimensionalen |
| Rasterisierung | Verwandelt ein Bild in Pixel |
| Wiedergabe (Rendering) | Die Schaffung von realistischen Bildern auf einem Bildschirm unter Verwendung von mathematischen Modellen für die Glättung, die Farben... |
| Rendering engine | Der materielle Teil oder Programmteil der für die Berechnung der 3D-Primitiven (meist Dreiecke) verantwortlich ist |
| Tesselation oder Mosaikunterteillung | Die Berechnung von 3D Graphen kann in drei Teile eingeteilt werden: die Tesselation, die Geometrie und die Wiedergabe. Die Tesselation ist der Teil der darin besteht eine Oberfläche in kleinere Formen zu zerlegen (meist Dreiecke oder Vierkanter) |
| Texture Mapping | Besteht darin Bilder zu speichern die aus Pixel (Texel) bestehen, und dann 3D-Objekte mit dieser Textur einzuhüllen um eine realistischere Darstellung der Objekte zu erreichen |
| Tri-linear filtering | Die trilineare Filterung basiert auf dem Prinzip der bilinearen Filterung, besteht darin den Mittelwert zwischen zwei bilinearen Filterungen zu erstellen. |
| Z-buffer | Teil des Speichers der die Distanz von jedem Pixel zum Objektiv speichert. Wenn die Objekte am Bildschirm wiedergegeben werden, muss die rendering engine die versteckten Oberflächen unterdrücken. |
| Z-buffering | Das Unterdrücken der versteckten Oberflächen durch die im Z-buffer gespeicherten Werte |